اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى

View previous topic View next topic Go down

اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى

Post by evergreen on Mon Mar 12, 2012 7:05 pm

في هذا الدرس سنتعلم احدى أفكار اخراج المشاهد الخارجية باستخدام
الفيراى وهو احدى اهم مصيرات الاخراج فى الماكس وعمل الواقعيه وسنقوم بعمل
إضاءة للمشهد من خلال تقنيه HDRI وهذا الشكل النهائى للمشهد فإذا اردت ان
تعرف أكثر اكمل معنا قراءة الدرس





ولقد قمنا باستخدام الرندر الافتراضى للماكس والإضاءة الافتراضية وكانت هذه هى النتيجة



قمنا باستخدام الرندر الفيراى وخرائط الهدرا وكانت هذه هى النتيجة



حتى تستطيع متابعة الدرس يمكنك الاستعانة بملف العمل المسمى Architectural المرفق بالاسطوانة واحدى خرائط الهدرا المرفقة بالاسطوانة

سوف ونستخدم صورة واحدة HDRI في عدّة أحجام مختلفة – صورة صغيرة واحدة للإضاءة وواحدة أكبر للخلفية والانعكاسات.



الآن أفتح برنامج الماكس وأفتح ملف العمل من قائمة Rendering اختار Render

أو أستخدم المفتاح F10 للإظهار شاشة الريندر

أنظر الصورة التالية واضغط على المربع المشار إليه حتى نستطيع تغير الوضع الافتراضى للريندر للماكس إلى الفيراى للعمل عليه

فى التقسيم Assign Rendererأضغط على المربع المشار إليه فى الصورة التالية من أمام خانة Production




ثم قم باختيارV-Ray Adv 1.5 RC3ثم أضغطOK




انتقل إلى التبويب Rendererافتح قسم Global switches و قم بإزالة
العلامة من أمام default lights هذه الخاصية التي يقوم من خلالها الفيراى
بإضافة الإضاءة الخاصة به وهنا لا نحتاجها لأننا سنضيف مصادر الضوء بأنفسنا



فى قسم Vray Environment



من داخل المربع (GL Environment (skylight نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl

من داخل المربع Reflection/refraction Environment نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl





أفتح محرر الخامات بالضغط على الزر M من لوحة المفاتيح بجوار شاشة الريندر

ومن داخل المربع (GL Environment (skylight اسحب مربع Map #1 إلى احدى
الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl الصغيرة
للإضاءة

ومن داخل المربع Reflection/refraction Environment اسحب مربع Map #2
إلى احدى الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl
الكبيرة للخلفية والانعكاسات



إعدادات البيئة : من قائمة Rendering أختار أمر البيئة
Environment ويمكن تعين نفس صورة الهدرا أو صورة أخرى للمشهد بالضغط على
None ثم Bitmap وتعين صورة الخليفة

إضاءة المشهد الخارجى وتكون الظلال باستخدام الفيراى

توجه إلى قائمة Greate من ثم أنتقى القائمة light ومنها نوع الإضاءة
Target Dirct و قم برسم الإضاءة فى المشهد من أعلى المبنى إلى أسفل المبنى
قم بمحاولة وضع الإضاءة كما يلى :





إعدادات الإضاءة فى المشاهد الخارجية

نشط Target Dirct واذهب قائمة التعديل modify فعل الخيار On فى مربع
الـــ Shadows واختار نوع الظل Vray Shadow وقم بغير لون الإضاءة مائلا إلى
اللون الأصفر ونشط الخيار Overshoot

ومن قسم Vray Shadows Paams

- فعل الاختيار Smooth surface Shadows لتنعيم حدود أسطح الظلال

- فعل الاختيار Area Shadow لتحديد منطقة الظلال واختار شكل الظل Sphere

- غير القيم UVW إلى 3.0m , 3.0m , 3.0m والقيمة Subdivs إلى 32



شكل الظلال فى المشهد

فى الصورة التالية تأثيرات الظلال بقيم مختلفة لـكل من UVW والقيمة Subdivs

الصورة الأولى : لـكل من UVW القيمة 0.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الثانية : لـكل من UVW القيمة 1.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الثالثة : لـكل من UVW القيمة 2.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الرابعة : لـكل من UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الخامسة :لـكل من UVW القيمة 4.0 والقيمة Subdivs 32

وفى أغلب الأوقات أستخدم القيم UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32



الصورتين التاليتين اعتمدنا فيها على الإضاءة بواسطة HDRI بدون ضوء
مباشر والظلال الناعمة الناتجة من تأثيرات الـ HDRI , مع تأثيرات لصور HDRI
مختلفة حتى تطفى على البيئة إضاءتها وتعطى الإحساس بالأجواء المختلفة .





وبتغير قيم Multiplier لخامة الـ HDR map للإحساس بأجواء مختلفة للمشهد لاحظ مع القيم وتأثيراتها





كيفية عمل خامات المشهد المعمارى الخارجى ( MaterialsArchitectural)


خامة زجاج المشهد المعمارى


أفتح محرر الخامات بالضغط M فى لوحة المفاتيح وأنتقى خامة فارغة جديدة
من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard
واختار منها VrayMtl



قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود



ولتعين الانعكاس للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 3 كما موضح بالصورة التالية



وأيضا لتعين الشفافية للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير
قيمة Subdivs إلى القيمة 50 وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من
النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

كما موضح بالصورة التالية



وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel



خامة مياه حمام السباحة


- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأزرق السماوى

ولتعين الشفافية والانكسار والانعكاس

- ولتعين الانعكاسات غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50

- وأيضا لشفافية الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض

وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50

- غير لون Fog Color إلى اللون الأزرق السماوى

وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

وغير اللون الأول إلى الأبيض واللون الثانى الرمادى

كما موضح بالصورة التالية




خامة الأرضيات

فى الصورة التالية قمنا بعمل الخامة مستخدمين فى انعكاسات الخامة التأثير Fallof من النوع Fresnel مرة ومرة أخرى بدون استخدم Fresnel



- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون البنى الفاتح

وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

وغير اللون الأول إلى الأسود واللون الثانى اضغط على زر None ومنها Bitmap وقم بتعين صورة كمثل التى استخدمنها فى المشهد


يتبع
avatar
evergreen

الجنس : Female

عدد المساهمات : 1585
النقاط : 36554
التقييم : 34
تاريخ التسجيل : 2010-02-03

View user profile http://3loomi.4ulike.com

Back to top Go down

Re: اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى

Post by evergreen on Mon Mar 12, 2012 7:07 pm

خامة معدن الكروم chrome


- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود

- ولعمل انعكاسات الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض



خامة المبنى المستخدمة


- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأبيض



إعدادات الريندر المستخدمة فى المشاهد المعمارية الخارجى

حتى نصل للواقعية بمشهدنا قمنا بتعين اعدادات للفيراى للإخراج المشهد
طبيعى ومماثل للواقع طبق شروط معينه لمعالجه الخامات والإضاءة ولذلك قم
بأتباع الصور التالية وقم بتغير اعدادات الفيراى بنفس القيم للحصول على نفس
النتيجة فى المشهد





كما تعلمنا سبقا استخدام الهدرا فى عمل إضاءة للمشهد وأيضا كبيئة خارجية
لتأثيرات الخامات الزجاجية والمعدنية وانعكاساتها على الخامات



تعين شكل الإضاءة من مصادر الضوء



لعمل تأثيرات سقوط الإضاءة على مياه لحمام السباحة على أسطح المشهد

وما يسمى بظاهرة Caustic

من القسم Vray System

- قم باختيار مصدر الضوء Direct01

- قم بتعين القيمة 2500 إلى Caustic Subdivs

- قم بتعين القيمة 300 إلى Diffuse Subdivs



المشهد بعد الإخراج النهائى



الدرس مترجم بواسطة أحمد مراد وتم مراجعه الدرس والإضافة على محتواه

الرجاء التعهد عند نقل الموضوع لأى منتدى او موقع ان تذكر المصدر لحفظ حقوق المؤلف

موقع مراد التعليميى – صناع المبدعين والابداع

www.m3dmax.com


http://www.m3dmax.com/1086#more-1086
avatar
evergreen

الجنس : Female

عدد المساهمات : 1585
النقاط : 36554
التقييم : 34
تاريخ التسجيل : 2010-02-03

View user profile http://3loomi.4ulike.com

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum